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登録日:2010/02/02(火) 00 16 28 更新日:2023/07/27 Thu 10 45 58NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 CERAMIC_HEART Geometric City RAYSTORM STG ZUNTATA strikers アーケード オットー グッドエンド?←エクストラモード&13機モードではバッドエンド ゲーム シューティング タイトー ボスがかっこいい レイシリーズ レイストーム レーザー ロックオン 名作 殿堂入りSTG 達人王3ボスみたいな自機 地球の命運は、13機の「RAY」に預けられた。 「レイストーム」は1996年にアーケード向けに開発された、タイトー製シューティングゲーム。 前作「レイフォース」の続編であり、その演出もドット絵からポリゴンへ進化して更に磨きがかかっている。 対戦格闘ブーム真っ只中でありながら、美しいグラフィックと演出で人気を集め、STGの火を絶やす事なく稼働し続けた。 現在でも3Dシューティングの最高峰の一つに数えられており、3D演出においては未だに本作に比肩する作品は少ないとされる。 また、基板の関係上PS版移植が凄まじい神移植なのも大きな特徴。 story 地球人類が恒星間航行を実現して100年あまりが経過し、殖民惑星をオリオン腕全域まで延ばした時代の物語。 地球政府の、軍事力に物を言わせた圧制に反発した殖民惑星諸国は、セシリア星系第二惑星「セラフィム」の第二衛星「セシリア」を拠点に「セシリア連合」を組織し、反逆を開始。 地球衛星軌道到達直後ヨーロッパにある首都『ゴウル市』を砲撃、市は水没し地球政府は降伏。 地球から6日以内の強制退去および地球に賛同していた殖民惑星を武力制圧、そして『地球』の破壊を宣言し戦力を地球へと集結させた。 一方、地球の「バルカ機関」はセシリア星系でサルベージされたオーバーテクノロジーを基に開発中の最新鋭機「R-GRAY(アール・グレイ)」全13機を駆り 「セシリア制圧作戦 - OPERATION"RAYSTORM"」発動する。 今作はシリーズとしては同じなものの、ストーリーに前作との直接的な繋がりは無い、所謂パラレルワールドな設定。 …というかシューティング作る度に地球を割ったり目標の星をうっかり爆散させるタイトーはこうでもしないと続編が(ry そしてEDでは… オリジナルとなるAC版では地球が破壊される前に敵本星を攻略、無事帰還してハッピーエンド。 …が、PS移植版に収録されたエクストラモード(13機モード)ではエンディングが異なっている。 自機となるR-GRAYの1機が惑星セシリアの中枢「ジュダセントラルシステム」を破壊したことにより、 セシリア本星の首都エトルリア市は周囲の市外と共に消滅、その衝撃でガス星雲の第二惑星セラフィムに衝突する軌道に落ち、 セシリア本星は質量3割を失い尚も崩壊は進行、セシリアの住民の7割(70億人)が死亡、残り3割も絶望的というSTG史でも例を見ない超大規模の被害を与え、セシリア連合は崩壊。 ……が、同時刻にセシリア連合の残存艦隊に地球を破壊されるという『地球破壊&双方共倒れBADEND』になっている。 なお地味にステージ1からそうなる伏線が張られており、EXのほうがセシリア連合が通告した地球破壊が差し迫っている(*1) ―――地球とセシリアは消滅した。 同時にオーバーテクノロジー"RAY"に関わった者も、存在した記録もまた跡形もなく消滅し、 R-GRAYの存在や帰還した記録も確認されていない――― システム面 「ロックすればするほど敵の得点に倍率がかかる」本作独自の装備『ロックオンレーザー』は健在だが、更に進化。 後述する「2号機(R-GRAY2)」の追加によりバリエーションが強化されたほか、 一か所に集中ロックオンする事でより強力なレーザーを放つ『ハイパーレーザー』とボムに当たる『スペシャルアタック』が追加。 さらに今回は高低差に関係なくあらゆるターゲットをロックオンレーザーで破壊できるようになったため、多くのシューターがスコア稼ぎにしのぎを削ることとなった。 そして4面で2号機のレーザーがロックオンし過ぎで迷子になって死ぬのはある意味お約束 ポリゴンによるグラフィック当時のゲーセンでは非常に美しく、爽快でありながら進むごとに無機質になっていくBGMと相まって没入感は半端ではない。 …若干動きに癖があったり弾が見えにくくなる事もあり戸惑うかもしれないが、慣れれば誤差の範囲(*2)である。 ZUNTATAのTAMAYOが手掛けたBGMの数々はどれも秀逸で、プレイヤーの心を離さない。むしろ「曲を聴くためにやってた」なんて人もちらほら。 特に最終面のBGMは必聴である。 当時のサントラ事情では珍しくなかったがAC版とコンシューマ版では音源が異なっており(*3)、AC音源のサウンドトラックは発売20周年記念のボックスまで存在しなかった。 あと20周年記念BOXはNEU TANZ MIXのフルバージョン(*4)が収録されていてなお美味しい。 その代わり通常のサントラに入っていたアレンジverがまたしても(*5)抜けている。 一番の問題はこのBOXが予約分だけで完売したことだろうか。 現在はデジタルミュージックなら通常サントラも20周年記念BOXでの初収録音源(AC音源とNEU TANZ MIXのフルバージョン)もリーズナブルに入手出来るのでCDにこだわらないのならこちらがオススメ。 とはいえ、ゲーム自体の難易度は比較的高い。というのも、このゲームには得点によってエクステンド(残機が増える)がない。 設定によるが、プレイヤーは3〜5機の範囲で作戦を遂行しなければならない。 ステージは全8面構成。ステージ1~3が地球、ステージ4・5が地球&セシリア宙域、ステージ6~8がセシリア本星での戦いとなっている。 当初はレイフォース同様シームレスを想定したもののどう考えてもシステム的に無理があったため断念している。 自機 R-GRAY1 前作主役機同様、最大8つの対象を同時にレーザーで攻撃できる。(最高倍率128倍) ほぼ前作と同じ使い勝手でショット範囲も広く、初心者から上級者まで対応。 全一クラスのシューターが放つレーザーの軌跡はもはや芸術。 R-GRAY2 今作から追加された自機。最大16ものロックが可能であるが、ショットの範囲が狭くスコアラー向け。(最高256倍) ロックオンレーザーは一条の稲妻で、これがロックした順番通りに敵を貫いていく。 またレーザーが敵を破壊しつくす前ならば、倍率はそのままに次の敵を追加でロックすることができ、 上手く扱えれば稲妻が鞭のように画面内を駆け回り敵を一掃する芸術的なプレイに酔いしれる事ができる。 ハイパーレーザーはなんとブラックホールを展開する。 実は当機のロックオンレーザーは没作品「R-GEAR」の時点で既に構想されていた。 R-GRAY0 家庭用の13機モードでのみ使用可能。 オーバーテクノロジーから作り上げたR-GRAYのプロトタイプ。見た目は緑のR-GRAY1。 プロトタイプの為、ハイパーレーザー・スペシャルアタック機能がない。 しかしスコア倍率が高めに設定されているため(最大512倍)、13機モードのスコア稼ぎでは如何にこの機体で長生きできるかが勝負。 HDでは大幅にリメイクされ、13機モード以外でも使用可能。 デザインはX-LAYに酷似、更に効果音が全てレイフォースと同じ仕様という徹底ぶり。 機体性能も速度・火力向上で上記二機と差別化された。 ただし相変わらずスペシャルが使えないので追い込まれると厳しい。 R-GEAR レイフォース1.5ともいえる没作品の名を冠した機体。(*6) HDで新たに追加。メインショットはホーミングショット。 使い易いが連射感覚がやや広く特性上破壊可能弾を落とし難いため、一部箇所でかなり不利。 ロックオンレーザーもかなり特殊で、ロックオンサイトを展開してる間のみ、二基のビットが捕捉した敵に攻撃する。 この為ロックオンはゲージ式。手数に関してはR-GRAY2すら凌ぐほどだが、その為最高倍率は低めに設定されている。(最高192倍) スペシャルアタックは一定時間自機大幅強化+無敵化。簡単に言えばトランザム。 移植 PSとは相互性のある基板を元に開発されたためPS版の移植が神移植。テクスチャがやや甘い以外は本当にほぼ完璧。 更に恐ろしい程オプションが充実しており、各ステージ別での難易度調整という凄まじいモノまである。 また追加モードとして、ステージやボスに大幅な調整が加えられBGMも新規に作曲された「エクストラモード」と、 『「RAY」は13機作られた』という設定に基づく「13機モード」が追加。 オートロックオン&マニュアルロックオンの各機体3機ずつ+R-GRAY0の13機を用いてのプレイも可能(コンティニューは不可)。 現在はPSアーカイブスで600円ちょいで販売中。 またSIMPLE1500シリーズに「THE ダブルシューティング」として『レイクライシス』とカップリング移植されているが、 一部のBGMが無いなどの致命的な欠点を抱えている。 セガサターンにも「レイヤーセクション2」の名で移植されている。 …が、上記の様に元々PSは相互性があったことや3Dに弱いサターンでは流石に無理があったらしく劣化移植。 一応R-GRAY0を通常モードでも使えるようにはなってるが… 更に現在ではPS3や箱○向けにポリゴンなどがリファインされた「レイストームHD」も配信されている。 しかし、画像をそのまま引き伸ばしてHD仕様に引き伸ばした為、やや違和感のあるグラフィックになっていたり、 コイン投入時の演出が無くなったり(「ORIGIN」が聴けなくなってしまった)PS版をベースにしたろって部分がモロに幾つかあるのが残念。 この画面引き伸ばしは当時のソニーとMSの方針でゲームは必ず16 9で制作することという脅迫があった故に起こってしまった悲劇、決してタイトーを責めてはいけない。 とはいえ新機体「R-GEAR」やPS版の追加モードも完全収録されており、それなりには満足できるが。 現在はスマートフォンにも移植されているのでそちらもあり。PS版でのエクストラモードを彷彿とさせる「リミックスモード」との二本立てとなっている。 アーケードモードではちゃんとクレジット待ち画面があるのでOriginが聞けるし、リミックスモードでもタイトル画面でOrigin(NEU TANZ MIX)が流れるように。 同じくスマートフォン移植されているレイフォースと違って片手だと安定しない横画面方式で、かつボタンを3つ(ポーズボタンも含めれば4つ)も使うため、タッチパネルだと少々操作に慣れがいるのが難点。タイトーもこの点は意識していたのか外コンにも対応しているので、そちらを導入してみるのも良いだろう。 更に、2023年にはレイシリーズ3部作+αを収録した「レイズ アーケード クロノロジー」が発売。 AC版に加えてAC版のグラフィックをHDリマスターした「レイストームNEO-HD」が収録されている。 余談 @ゲーメストムックではボスに関する詳しい開発経緯が解説されており例を挙げると 時代遅れだと倉庫で埃を被っていたが最新技術を導入したことで無敵の空の要塞になった2面ボス・ヴェルキンゲトリクス 2人乗り戦闘機で様々な任務に対応できるが、機体製造コスト以上に搭乗員の選別と育成の方が高くついて配備が進まない3面ボス・ゼノビア などの苦労話や欠点などが解説されている。ボスがゲーム中に1機しか出てこないことに関する理由付け目的の設定ばかりだが。 ボスだけでなく雑魚敵の解説も掲載されており、基本的なデータだけでなく開発された経緯や運用における問題点などが解説されているため、非常に読みごたえがある内容となっている。 @プレイヤーからトラウマボスとしても名高いハマチ(*7)ことアラリックはZガンダムのMG(*8)を参考にしたとインタビューでも解説されていたが、アラリックのデザイナーによると元にしたのはガンダム・センチネルのΖプラスの方であるとtwitterで明かしていた。(*9) ただし全体的なシルエットや可変の構造は同じ作品の主役機Sガンダムの重装備機Ex-Sガンダムに近い。(*10) 登場するステージも当初はボーナスステージの予定だったがアラリックのデザイナーが ごり押して僅か3日で完成させるという荒業で生まれたことを明かしている。 そのせいで6面で散って行ったR-GRAYは数知れず もし開発期間に余裕があればアラリックが今以上に鬼畜ボスになってた可能性もある。(*11) @R-GRAY1はプラモデルとフィギュアで立体化されているがゲーム中の物ではなくパッケージなどで見られるモデルの物ばかりでデザインが異なっているが、 これは当時開発スタッフが個人的趣味で作っていた3Dモデルをポスター宣伝用を探していたスタッフの目に留まり、採用されたために生まれた違いである。 だがこのことが思わぬ形で災いし変態企業コトブキヤで立体化された際に国内版はパッケージ版だが海外版ではゲーム中と同じモデルに 出来るパーツを付属する予定だったが、あくまでパッケージモデルの立体化でありゲーム画面のものは含まれていなかったためこちらはお蔵入りに。 ただし違いは前進翼と機体下部の翼との間に後方に伸びる赤いパーツがないだけでそのパーツを付けるであろう箇所は発売されたキットに 造形されていたので個人で自作し再現したユーザーもいる。 @ZUNTATA設定ではセシリアで発見されたオーバーテクノロジーは、前作の主人公機「X-LAY」。 レイクライシスのグッドエンドによると試作機が事故で時空を超えてセシリアに行き着いたらしい。 なお公式設定がレイクライシス発売後(*12)に発表されており レイフォース本編の1年前に衛星をめぐる戦いがあり、次元の歪みが発生しテスト機が衛星内部を破壊したが行方不明。 そのテスト機がレイフォース世界からパラレルワールドのセシリア星系へと異常重力波をともなって飛ばされてきた。 ということになっており公式的にはこのテスト機がセシリアで発見されたオーバーテクノロジーということになっている。 地球が破壊される前に追記、修正をよろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] タイトー はいったい何回地球を割れば気が済むんですかね -- 名無しさん (2014-02-28 02 58 33) 帰りが遅くなってしまった宇宙戦艦ヤマト。 -- 名無しさん (2014-03-09 21 49 45) パッケージの格好良さに惹かれて一切の前情報無しで購入を決めた小1の俺を褒めたい。大当たり過ぎたわ -- 名無しさん (2014-03-14 21 35 33) アラリックってセシリア星の子供にとってはヒーローロボだったんじゃ・・・ -- 名無しさん (2016-01-19 10 56 20) ステージ6のハマチが強くて・・・ -- 名無しさん (2016-04-15 19 46 18) 敵機一つ一つに -- 名無しさん (2016-04-15 21 46 06) ↑途中送信失礼。敵機一つ一つに至るまで設定が濃いのもこのゲームの特徴の一つだった -- 名無しさん (2016-04-15 21 47 45) 実際、3Dで出来てるシューティングゲームで真っ先に思いつくものっていったら自分の中では未だにコレだわwニンテンドー64の「デザエモン3D」っていうゲームの中でも散々ネタにされていたのをよく覚えてる。 -- 名無しさん (2016-05-16 10 30 33) 今でもレイストームのCD残ってるわwサイキックフォースといいレイストームといいZUNTATAの曲は名曲が多いな -- 名無しさん (2016-05-17 00 44 59) iTunes配信前に、サントラとノイ・タンツ・ミックスを、それぞれ中古で4000円出して買ったのは大学時代のいい思い出。ライナーノーツの濃さに圧倒されてからZUNTATACDは極力実物を揃えるようになった。今でも中古価格が一切下がらないのがおかしいwww -- 名無しさん (2016-05-29 01 08 42) タイトー はいったい何回地球を割れば気が済むんですかね タイトーに限らず最終的に地球が消滅するハードSFに魂を奪われたオタクは少なくないってことさ -- 名無しさん (2017-12-20 19 15 44) そういえば、セシリア以外の植民惑星はどうなったのかな? -- 名無しさん (2017-12-20 19 23 17) ↑PS版のインタビューによると「指導力を持った国家を2つとも失った」とあるのでエンディング後は戦国時代だろうね… -- 名無しさん (2020-02-13 17 35 43) HDは画面に違和感は感じるけどゲーム的な移植度は極めて高い。パターンをほぼ完璧に使い回せる。STG全体で見てもここまで移植度が高いのは珍しい -- 名無しさん (2020-11-02 03 21 16) 「アラリックが今以上に鬼畜ボスになってた可能性もある」逆だと思う。アラリックの強さは明らかに調整不足。調整が間に合わないから完全パターンでお茶を濁したんだろう。 -- 名無しさん (2022-08-05 13 00 46) 名前 コメント
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今日 - 合計 - バーコードバトラー戦記~スーパー戦士出撃せよ!~の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時54分27秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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よし!(適当) -- (テスト) 2020-08-11 15 45 51 語録の使い方とかディスコード使うオタクであることとか SKIZ兄貴の頃とは違う、淫ク☆ネイティブ世代への世代交代を感じる……感じない? -- (名無しさん) 2020-09-15 19 54 55
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ストームバード産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 小 左 右 脚 喉 腰 特性 ウマソナ 父馬 父系 母馬 牝系 1983年 ストームキャット 米 牡 金 70 30 B+ D+ A C+ B+ B+ F+ 64 荒 △ ◎ 3-6(2-7) 逃げ 早熟 無 1300~1900m 10 黒鹿 普通 普 普 スパルタ ストームバード ノーザンダンサー系 ターリンガ チェロキーローズ系 1984年 インディアンスキマー 米 牝 金 73 50 A C A E+ C A C 65 荒 ◎ × 5-8(3-8) 先行 普早 持 1700~2300m 0 芦灰 普通 普 普 非根幹距離 牡馬混合 二の脚 ロンシ巧者 甘えん坊 ストームバード ノーザンダンサー系 ノビリアール 1984年 ブルーバード 米 牡 銅 69 10 B+ A E G+ B+ B+ D+ 57 荒 ◎ × 5-8(3-8) 差し 普早 無 1100~1300m 6 鹿 普通 高 短 人懐こい ストームバード ノーザンダンサー系 アイヴォリードーン 1985年 プリンスオブバーズ 米 牡 緑 68 30 A C E E+ D D G+ 42 大 ◎ × 5-8(3-8) 差し 普早 無 1400~1800m 4 栗 普通 普 普 詰め甘い ストームバード ノーザンダンサー系 スペシャルキー 1987年 サマースコール 米 牡 銅 72 55 D+ B+ A+ E+ B+ B+ B+ 69 荒 × ◎ 3-6(2-7) 先行 普早 持 1800~2400m 7 鹿 普通 普 普 非根幹距離 最短距離 スパルタ ストームバード ノーザンダンサー系 ウィークエンドサプライズ 1987年 ラインオブサンダー 米 牝 金 67 50 D+ B+ C E+ F+ B+ D+ 52 荒 × ◎ 6-8(5-8) 自差 早熟 普 1700~2300m 8 鹿 普通 普 普 スパルタ ストームバード ノーザンダンサー系 シュートアライン 1987年 スターレットストーム 米 牝 銀 56 20 E+ E+ C E+ C C F+ 42 普 × ◎ 4-7(3-8) 先行 早熟 普 1200~1600m 6 栗 普通 普 短 甘えん坊 ストームバード ノーザンダンサー系 シネジータ 1988年 ムジャディル 米 牡 緑 63 10 D+ F+ C E+ D+ F+ B 43 普 ◎ × 4-7(3-8) 逃げ 早熟 無 1000~1400m 5 鹿 普通 普 短 叩き良化 スパルタ ストームバード ノーザンダンサー系 ヴァレシクリット 1988年 アフターザサン 米 牝 銅 62 30 E+ E+ E+ E+ F E+ F+ 30 大 ◎ ○ 3-6(2-7) 自在 早熟 普 1400~1800m 5 鹿 普通 普 普 スパルタ ストームバード ノーザンダンサー系 エンコレル リメンブランス系 1990年 クラッシーミラージュ 米 牝 銅 66 25 B D+ A+ C+ C+ A C+ 69 普 × ◎ 3-6(2-7) 逃げ 普遅 普 1200~1800m 7 鹿 普通 普 短 GⅡ大将 スパルタ ストームバード ノーザンダンサー系 ファーストミラージュ 1990年 ミスティックゴッデス 米 牝 銅 63 25 C C G+ G+ D E+ D 35 普 ◎ × 5-8(3-8) 追込 早熟 無 1400~1600m 6 栗 普通 普 普 スパルタ ストームバード ノーザンダンサー系 ローズゴッデス 1991年 バランシン 米 牝 金 72 55 B+ A+ B+ C+ F+ A+ C+ 69 普 ◎ × 4-7(3-8) 自差 普早 普 1700~2500m 3 栗 普通 普 高 大舞台 根幹距離 牡馬混合 クラシギア 人懐こい ストームバード ノーザンダンサー系 モーニングデヴォーション 1992年 スキーキャプテン 米 牡 銅 68 35 C A C G+ C A G 49 荒 ◎ × 4-7(3-8) 差し 早熟 無 1600~1800m 3 芦灰 普通 普 普 スパルタ ストームバード ノーザンダンサー系 スキーゴーグル 1992年 ウィークエンドストーム 米 牝 銀 50 40 D+ D+ E E+ D+ D+ F+ 40 普 ◎ ○ 3-6(2-7) 自在 普早 普 1600~2000m 8 鹿 普通 普 普 スパルタ ストームバード ノーザンダンサー系 ウィークエンドサプライズ 1996年 スノーペトレル 米 牝 緑 52 20 E+ F E+ E+ F F F 23 荒 ◎ × 3-6(2-7) 先行 普遅 普 1200~1600m 3 黒鹿 普通 高 普 人懐こい ストームバード ノーザンダンサー系 ゴールドマイネス トーペンハウ系 1998年 ネットオークション 日 牝 緑 53 35 D C G+ G+ D+ D B 39 荒 ◎ ○ 3-6(2-7) 差し 晩成 普 1600~1800m 3 鹿 普通 普 普 甘えん坊 ストームバード ノーザンダンサー系 アンティックオークション
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ガザストーム [部分編集] 第4弾 COMMAND 04B/C RD033C 2-赤2 (∞恒常):このカードの解決直後に、本来の記述に「特徴:装弾」を持つ自軍G1枚をロールできる。その場合、カード1枚を引く。 (戦闘フェイズ):配備エリアにいる敵軍ユニット1枚をロールする。 移動 装弾 赤-ZZ 「特徴:装弾」を持つコマンド一覧(B2現在)。 渾身の一撃 フィン・ファンネル・フィールド 受信調整 ロンド・ベル 咄嗟の救援 一騎当千の守り 反攻作戦の勝利 ビーム・マグナム 手練れ 歓待 戦場の悲劇 拡散メガ粒子砲 大義の下に プラズマ・リーダー 水中戦 白狼 5thルナ落下 発進シークエンス シザースクロー 暗殺 裏取引 暗礁地帯からの奇襲 超音速侵攻 残党狩り ガザストーム スパイの利用 反逆者 接収兵器の配備 ニュータイプ部隊 摂政政治 スクリュー・ウェッブ 不愉快だわ・・・ 決死の覚悟 あの子、許さない ナノマシンの脅威 ディアナ帰還 黄金の秋 Lシステム エネルギー偏向装甲 平和の国へ ドラグーンシステム 潜入任務 ミーティア ユニウスセブン落下 己の意志 アビス隊 ヴェイガンの世界 Cファンネル 「特徴:装弾」を持つユニット一覧(EX05現在)。 ジムIII ズゴック《EX05》 ジム・クゥエル ガ・ゾウム スモー アッシュ
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檄・九戸戦記は岩手オリオンテレビ製作で1998年9月に全3回放送され、同年大晦日に完全版として3時間特番が放送された時代劇。 作品概要 あらすじ 南部藩家老・九戸政実は南部氏初代の五男を祖に持つ名門の血筋を引き、多くの軍功を重ねた。 1582年に南部晴政が逝去したことを期に政実は世継ぎに名乗りを上げるが、北信愛らは田子信直を推挙し、1590年豊臣秀吉に認めさせた。それを知った政実は独立を宣言した浪岡の大浦(津軽)為信や、岩出山の伊達政宗らに同盟を呼びかけるが… 制作の背景 岩手オリオンテレビ開局10周年を記念して制作された。 スタッフ 企画 柴田豊治(IOT)坪田英雄(国際映画新社)叶内武彦(フューチャーズ) プロデューサー 渡辺昌宏/日下達夫(IOT)藤江勝正/飯尾正樹/関根秀忠 脚本 松村重人 音楽 若草 恵 撮影 下田義康 録音 星 充 照明 落合 徹 美術 長谷川良雄 編集 小関淳之 音効・選曲 岸 和也 助監督 高橋秀行/杉山直和(#1)/伊藤陽治(#2)/池村 直(#3) 制作主任 石橋 純(#1)/平野君隆(#2,3) 制作補 川上義範 監督 木村泰成 制作 岩手オリオンテレビ/国際映画新社
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超龍戦記ザウロスナイト ジャン・グリアに棲息する魔物 コメント 克・亜樹の漫画作品。小学館『週刊少年サンデー』1992年1・2号合併号 - 1993年10号にて連載された。全6巻。 ジャン・グリアに棲息する魔物 ジヘッドorライコウx2:ツイン・タイガー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CR龍神伝説 ヤマト戦記 基本データ CR龍神伝説 ヤマト戦記L-T 大当たり確率 1/359.75 (確変中:1/39.97) 確率変動確率 65% 賞球数 3 9 12 14 平均出玉 約2010個 備考1 大当たり終了後、100回転の時短 備考2 確変割合には2R確変を含む ニューギンからロールプレイングゲームを彷彿とさせるオリジナルマシン『CR龍神伝説ヤマト戦記』が登場した。本機において出玉増加の起爆剤的役割を担うのは、上部アタッカーが開放する「BIGBANGボーナス」。獲得期待出玉は約2000個と多く、ヘソ入賞時は全体の5%しかないものの、電チュー入賞時は60%にまで跳ね上がるため、一撃の破壊力は抜群と言える。 通常時を盛り上げるのは同社ではお馴染みのモード移行アクションで、3種類の通常背景から「ルーレットアタック」を経て「ミッションモード」「マジカルタイム」「スーパーマジカルタイム」に移行すれば潜伏確変の期待が高まる。大当たり後は確変絵柄なら「ウルトラRPGタイム」へ、チャンス絵柄なら「RPGタイム」へ突入するのだが、後者でも確変の可能性は残されているぞ。 また、役モノのエンブレムが完成する「エンブレム予告」と主人公・ヤマトが画面を切り裂く「ヤマト斬り予告」も覚えておきたい激アツ演出。前者はリーチ成立直後やスーパー発展時、後者はリーチ成立直後に発生し、続くリーチの信頼度を大幅に高めてくれる。 新着記事は見つかりませんでした。 早めに準備しておかないと危ない今回のインフルエンザ! #bf マイクロアドBTパートナーはブログやサイトに貼るだけ。お小遣いをゲットしよう!
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爆熱ストーム 一人技 使用者:豪炎寺 分類:シュート技 豪炎寺が炎と共に少しだけ空中に浮いて腕と足を広げる 炎の魔神が手を広げそれを台にして大ジャンプをする 豪炎寺が蹴ると同時に炎の魔神が背景で吠える 豪炎寺が沖縄で身に付けた新必殺技 魔神の意味はあったり無かったりする。 威力はデザーム様のドリルスマッシャーを打ち砕いてしまうほどである。 なおゲームではジャンプ時にパンチでジャンプを手助けしたり蹴る時に一緒に殴ってくれたりする。 ちなみにこの技はジェネシス戦でパワーアップしたはずなのに、世界編では「G2」がテロップに表示されず、パワーアップされていないことになってしまった。 脅威の侵略者では高ランクのシュートの一角であったが、世界への挑戦!!ではその威力は激減。 解析により、同じく脅威の侵略者初出の究極奥義であるデスゾーン2がゲーム中3位タイの威力(といっても1位タイ、2位タイの技は合わせて約20個に上るが)、 ウルフレジェンド、皇帝ペンギン1号もそこそこな威力を保っている中、 あろうことかドラゴントルネードと同等の威力まで落ち込んでいることが判明してしまった。 これも言うまでも無く影山のせいである。 【関連】 豪炎寺 マジン 爆熱ストーム
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ブリガンダイン ルーナジア戦記 パッケージ版/ダウンロード版 SRPG 7,920円(税込)9.2GB “果てなき戦場のファンタジー” 国取りシミュレーション「ブリガンダイン ルーナジア戦記」 ■大陸の制覇を目指す国取りシミュレーション ルーナジア大陸には6つの勢力、40以上の拠点、100人以上の騎士と50種以上のモンスターが存在します。 どの君主となり、どの騎士とモンスターで部隊を編成し、どの拠点へ進軍するか? その戦い方はプレイヤーの自由です。自分の戦略と戦術で自国を大陸制覇に導きましょう。 ■ユニットの育成とバトルマップの部隊戦に特化した、シンプルで奥深いウォー・シミュレーション ルーナジア大陸は「編成フェーズ」と「攻撃フェーズ」を経て節が経過し、時を刻みます。 「編成フェーズ」では来るべき戦いに備え、多種多様なクラスやスキルを持つ騎士とモンスターで部隊を構成します。 「攻撃フェーズ」では、ターン制で進むヘックス(六角形)で構成されたバトルマップでの部隊戦が繰り広げられます。 ユニットのスキルや属性、包囲効果や地形効果、部隊戦術で勝利をつかみましょう。 登場する全ての国、騎士、モンスター達は絶えず戦いを繰り広げ、成長していきます。 「クラスチェンジ」や「装備品・アイテム収集」などの育成要素も豊富です。 ■高い没入感と豊富なやり込み要素 敵国も大陸制覇を目指し様々な戦略と戦術で侵攻してきます。大陸の戦いの歴史はプレイする度に異なる展開を見せます。 6勢力でそれぞれ異なる様々なストーリーやイベントを収集する「史書の追憶」。メインモード「ルーナジア戦記」に加え、メインモードクリア後に開放するチャレンジモード「異説の章」などやりこみ要素も豊富です。 ■世界設定 古よりマナが降り注ぐ大陸ルーナジア。 この大陸ではるか昔に発見された五つのマナ・ストーンは、特別の鎧 “ブリガンダイン”となり人間や国家の思想を象徴する存在となっていた。 そして、それぞれが「正義」「高潔」「自由」「誇り」「自我」のブリガンダイン、と呼ばれるようになったのである。 時はルーナジア暦781年。五つの国と小さな一族は互いに相容れない思想、信仰、歴史により新たな戦乱の時代を迎えようとしていた。 六人の君主とルーンの騎士たちは、それぞれの想いを胸に戦火へと身を投じていく。 しかるに大陸統一を果たしたとき史書「ルーナジア戦記」の記憶は蘇り、そなたは知るであろう。 このルーナジアで起きた、すべての、そしてあらゆる物語を。 体験版フリープレイでは、10節の間、自国拠点数が7拠点以上になるまで、自由なプレイが可能になっています。製品版へのセーブデータの引継ぎはありません。 メーカー ハピネット 配信日 2020年6月25日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語, 英語, 中国語 (簡体字), 中国語 (繁体字) レーティング CERO C セクシャル, 犯罪 ブリガンダインはドラゴンフォースのRPG要素を強化したようなゲームだね 当時は育成が楽しすぎてかなりハマったけど煩雑で面倒な要素も多いから今遊ぶと人を選ぶかも あの安っぽいレベルアップのBGMと戦闘シーンが好きだったな -- 名無しさん (2020-06-28 12 42 24) ブリガンダイン、国取り要素あるしモンスターも使い捨て感あるからSLGよりかもしれんけど 戦闘はマップ戦闘だしキャラ育成もあるしSRPG好きな人も楽しめると思う とっつきにくさはすごくあるけど -- 名無しさん (2020-06-28 12 42 41) ブリガンダインは簡単なファンタジーCivだわ Easyゆるゆる過ぎて敵国ろくに攻めてこないけど -- 名無しさん (2020-06-28 12 42 51) Civにちょっとファンタジーなストーリー付けて色々簡単にしたSLG寄りのSRPGだよ 昔のブリガンダイン知らない予約組だけどUIやレスポンスがあと一歩って部分はあるものの面白いね 体験版あるけど本スレでセルフネガキャンとすら言われるレベルであんま参考にならんので注意な -- 名無しさん (2020-06-28 12 43 04) ブリガンダインは結局キャラゲーで信者が持ち上げてるだけの凡ゲーだよ 戦略要素は信長系の足元にも及ばないドラゴンフォースレベル 戦術要素はふわふわしたステータスでZOC使って囲んでだらだら殴るだけ 条件満たすと特定イベントで会話が発生するぐらいで後はキャラ育成しかやることない 初代と何も変わってないというかむしろ戦闘シーンが抜けてる時点で手抜き感が否めない -- 名無しさん (2020-06-28 12 43 22) 内政がなくてひたすら他国の拠点を攻めて全部自国の拠点にするのが目的 戦闘はFEに似てるけどユニットは死なない ストーリーは一応あるけどFEほどがっつりって訳じゃない civは一番似てないと思う 文明とか発展させる要素ないし他国がどれだけ領土拡大しようと自国の拠点が0にならない限り負けにはならないし あと調略は出来ない 他国を滅ぼすと他国に仕えてたユニットの1部が志願してくる程度 自分は使ってないけど戦闘オートに出来るよ -- 名無しさん (2020-06-28 12 43 34) ブリガンダイン体験版は完全にセルフネガキャンだよ 戦闘は1回で出せるのは敵味方とも3部隊まで モンスターは武将の統魔コストにもよるけど1人につき3体前後 12ターン以内っていう時間制限あるけど状況が不利になると敵の武将が勝手に撤退しちゃうことがあるから場合によってはもっと早く終わる 戦闘以外ではLvの低い武将を修練場っていうクエストに行かせてLv上げをするもしくは武将を探索に行かせるとアイテムや新しい武将をスカウトして帰ってくる(どちらも次のターンに戻ってくる) 戦闘をしかけられるのは道で敵の城を繋がってるところだけだから前線の城以外には武将を置く必要は(多分)ない ストーリーは一応あるけど時々ちょっとした会話が入る程度 とにかくひたすら戦闘だけしたいって人には向いてると思う 確かFE+のぶやぼって言ってた人いたけど実際そんな感じ のぶやぼの敵国を攻めて大陸統一を目指す+戦闘がFEっぽい感じ 他国同士は勝手に戦ってこっちは戦闘結果を見るだけ -- 名無しさん (2020-06-28 12 43 45) ようやく6周終わりました 前作はやったことはなく完全に初見でした 初報のPVを見たときは面白そうだけどなんか複雑そうと言う印象でしたが実際は 編成フェイズ→攻撃フェイズ→攻撃フェイズで攻撃を選択した場合は攻撃フェイズ終了後に戦闘で1節終了 とかなりシンプルです 1年は24節です 編成フェイズでやるのは部隊の編成や武器防具の装備、武将をクエストに派遣するなどです こう書くと結構やること多そうですが実際は大してありません 部隊編成なんて頻繁にはしませんし装備の類はクエストでしか入手できないため序盤は持ってませんので 攻撃フェイズは基本的にはどの部隊でどこに攻撃をしかけるかを選ぶだけなのですぐに終わります 戦闘はFEのマスをヘックスにした感じです 出撃できる部隊は敵味方とも3部隊までなので戦闘にはそれほど時間はかかりません -- 名無しさん (2020-10-11 11 22 01) 強いモンスターはコストが大きいので統魔力の多い武将でも2,3体くらいしか持てません モンスターにもLvがあり一定Lvに達するとランクアップ出来ます なので弱いモンスターを大量に持って使い捨てにするより育てて強くした方が戦力になります ランクアップすると必ずコストも多くなります 一応武将の統魔力を上げる薬や装備、モンスターのコストを下げる装備はありますがそれでも強いモンスター6体はまず無理です 武将の統魔力は多いユニットでも300ちょっと 強いモンスターのコストは大体70越えがほとんどで100を越えるものもいるからです ちなみに武将もランクアップしますが武将はランクアップしても統魔力は増えません -- 名無しさん (2020-10-11 11 22 19) ストーリーは、オープニングイベントで大陸統一に乗り出そうということになって大陸を統一する、統一後にちょっとだけイベントがありますが基本的にはそれだけです 他国の拠点を制圧するとイベントが発生します ただ、どのイベントも短い上に必ずしもストーリーイベントとは限らず、その国の歴史などの紹介の場合もあったりするので、君主に関するストーリーらしいストーリーは最低限という感じです このゲームはオープニングの説明によるとルーナジア戦記という失われた史書が大陸統一を果たすことで蘇るという設定で 実際ゲーム中で敵の拠点を落とす度に史書のページが蘇り、ページの内容がナレーションで読み上げられます(ゲーム内のイベントの半分くらいはこれ) -- 名無しさん (2020-10-11 11 22 45) 6人の君主から1人を選んでプレイしていきますが、時々挟まる短いイベントが違うだけで、 ゲームの9割近くを占める敵の拠点を奪っていって大陸統一をするという部分は同じなので6周するのは結構きついです 君主はそれぞれ全く違う個性のキャラで無難なキャラもいますが、人によってはこいつだけは許せないというキャラもいるので、6周する気がない人は序盤のオープニングイベントを見て誰でプレイするか決めてもいいと思います 武将の数は100人以上と謳っていますが、このうち各国君主とその側近数名は他国の君主では仲間に出来ないので最終的に仲間に出来るのは40人程度です 1人クリアした時点でチャレンジモードが追加されます チャレンジモードは君主1人と好きな武将(どこの国の武将でも可)を選んで大陸統一を目指すものです メインモードの感想としては最後のイベントは最初は蛇足に感じました ○○は大陸統一を果たしました、おしまい。と言うのがイヤで付け加えたのかなと。 しかし、6周目が終わる頃にはやっぱりちゃんと意味のあるイベントだったのかなと思うようになりました -- 名無しさん (2020-10-11 11 23 33) 評価できる点 ・どこの敵の拠点から攻めていくか、どの武将をどこに配置するかなどを考えながら拠点を落として徐々に大陸を征服していくのが楽しいです ・6人の君主が全員性格や考え方も違うし各国のお国柄も違っているのも良かったです これは今イチと思った点 ・戦闘中ターン毎にHPを回復するスキルを持っているユニットが多いのですが、1人ずつ回復していくので毎ターン開始時にHP回復で待たされます ちなみに毒にかかってるユニットもこの順番待ちに入ります ・戦闘中敵を倒すと敵の装備を奪うことがあるのですが、○○を奪ったと表示されたときAボタンを押して文字送りしないといけない 自然にそのテキストが消えるのかと延々と待ってしまいました それほど珍しい装備でもないんだからとったことに気付かなくても問題ないだろうにと思いました -- 名無しさん (2020-10-11 11 23 53) ・ゲーム中の台詞でさらっと「バズウが~」とか「バレット族が~」などという単語が出てきますが、それらの単語はそれらの所属している国でプレイしないと説明されません 説明はされなくても他国プレイ時に当然のように台詞やナレーションなどに出てきます 当該国でプレイして説明を見るまでそれ以前の周回で見た台詞やイベント内容などが意味不明でした ・イベントの中にはランダム要素が多すぎて見るのが難しいものがある Aを自国にスカウトして戦場で敵国のBと対峙させるのような、Aをスカウト出来るかどうかも運なら、敵がBを戦場に出してくるかも運絡みというようなものがあったりします -- 名無しさん (2020-10-11 15 31 54) その他、評価点でも不満点でもない部分では割と突っ込みどころが多いというところでしょうか オープニングで「大陸統一を見届けると戦火の中に消失した」と言っていますが、 大陸を統一したなら戦火は収まるはずじゃないの?なんで統一”後”に戦火で消失するの? 統一されていた国が分裂したときの戦乱で消失というのならまだ分かるのですが・・・ それとオープニングで「大陸統一を果たしたとき全ての出来事を知ることになる」といっていますが 実は「6人の君主全員で(つまり6周)」と言う言葉が省かれていて1人の君主でクリアしても分かるのは5分の1程度です 6分の1ではないのはどの君主でプレイしても必ず出てくる大昔のエピソードがいくつかあるからです 以上 -- 名無しさん (2020-10-11 15 32 56) 名前 コメント